Artikel

XR in onderwijs: de stand van zaken

Eind juni bezocht ik de Immersive Tech Week in Rotterdam. Drie dagen lang ondergedompeld in alles dat met VR, XR en aanverwante artikelen te maken heeft. Ook het (vervolg)onderwijs was goed vertegenwoordigd. Al met al een interessante 3-daagse die grotendeels mijn beeld heeft bevestigd, maar ook wat nieuwe inzichten heeft opgeleverd. Hieronder deel ik ze met jullie. Vragen of een keer doorpraten? Stuur me een berichtje!

Wat ik zag rond XR in onderwijs

Het is duidelijk dat er nog steeds door heel veel mensen hard aan wordt gewerkt om drempels te verlagen voor het gebruik van XR in onderwijs en dat er tegelijk nog heel veel moet gebeuren om dit schaalbaar en gebruiksklaar te krijgen. Zodat de inzet ervan ook voor elke gemiddelde leraar een fluitje van een cent is. En zodat duidelijk is in welke gevallen het wel en niet werkt, en ook waar je goede content kunt vinden.

Drempels die worden weggenomen:

  • beschikbaarheid en vindbaarheid van goede content - via platforms en bibliotheken zoals 360Fabriek, VRBieb (bedrijven) Simulearn, EduXR, OASIS maar ook in de EU met XR4HUMAN (subsidieprogramma's)
  • gemakkelijker maken om eigen content te maken - met producten zoals Scenebrook en Connec2 (bedrijven), maar ook door OASIS en XR4ED (subsidieprogramma's)
  • gemakkelijker maken de de brillen aan de praat te krijgen - door oplossingen zoals de GO Kart (van e-magine samen met Avans)
  • uitwisseling van kennis en ervaring via landelijke en EU programma's (CIIIC, DUTCH, Npuls, EduXR, XR4HUMAN, XR2LEARN, XR4ED etc)

Wat het funderend onderwijs in mijn beleving dan alsnog in de weg zit:

  • de investering blijft onverminderd hoog - niet alleen voor de brillen zelf, maar ook voor de oplaadstations, goede content en device management software.
  • de beschikbaarheid en vindbaarheid van goede educatieve content - er zijn betaalde platformen zowel voor hapklare modules als voor zelf maken, maar ook daar moet je nog goed zoeken en net vinden wat je nodig hebt, plus je moet dan eigenlijk overal een abonnement hebben.
  • de bekendheid met de mogelijkheden voor funderend onderwijs - vaak wordt toch nog gedacht dat het vooral gaat om praktijkvaardigheden, maar nieuwe producten zoals Frans oefenen met Liguaverse - gemaakt door een docente Frans - laten zien dat ook iets als taalonderwijs geschikt is voor oefenen met deze tech.
  • de ruimte en mogelijkheden om uit te proberen zonder dat je direct aan hoge kosten vast zit
  • het hebben van een plek of structuur (kenniscentrum, platform) waar vragen over de inzet van deze tech gebundeld en beantwoord worden en waar ondersteuning op het proces wordt gegeven, specifiek voor funderend onderwijs.

Wat me opviel over de markt en het investeringslandschap

Ondanks dat alle aandacht momenteel naar AI lijkt te gaan, heerst op dit event onverminderd het beeld dat XR minstens net zo belangrijk is qua ontwikkeling. Ook hier zien we de invloed van grote techbedrijven (Meta, Google, Snap) die zowel de markt voor platformen, devices als content proberen te veroveren. En daarnaast een groot aantal startups en kleinere bedrijven die niches proberen in te vullen (voor maak-platformen, oplaad- en schoonmaakstations, content voor een specifieke sector zoals zorgonderwijs)

Volgens Jan Verwoerd (360Fabriek) wordt de stap gemaakt van hype-gedreven demos naar bewijs-gedreven adoptie. Verwoerd: "De markt voor XR is weliswaar wat afgekoeld, niet omdat de waarde er niet is, maar omdat de aandacht, het kapitaal en het narratief gedomineerd worden door AI. Daarnaast domineert toch ook nog steeds de teleurstelling na de metaverse hype die niet is waargemaakt. Een ander belangrijk punt is dat AI sneller kan, omdat het past in de huidige internet-infrastructuur die de meeste mensen al gebruiken. XR vraagt meer van de gebruiker, en heeft meestal nieuwe devices nodig."

Een ander interessant perspectief is dat juist de combinatie van AI en XR deze ontwikkeling een boost kan geven. Dat zit volgens Gabriele Romagnoli - expert en ervaringsdeskundige 3D content creator - in drie hoeken:

  • AI als tool om de virtuele ervaring mee te creëren en te verrijken. Denk aan 3D contentgeneratie, maar ook aan het toevoegen van geluidseffecten of stemmen
  • AI als het 'brein' van de XR-ervaring. Zo kan de omgeving beter worden 'begrepen' waardoor objecten automatisch gelabeld worden en gedrag van objecten in de ruimte dynamischer wordt (bv een bal die door een kamer stuitert). Ook kan het gedrag van een gebruiker via de inside camera in de bril een complete avatar genereren in multi-user applicaties
  • AI voor geavanceerdere interactie met de gebruiker. Denk aan een AI-assistent met avatar of juist zonder (Cortana in Halo), waarmee je tijdens de virtuele ervaring kan brainstormen.

Verder is het narratief dat je 'mee moet' en 'niet de boot moet missen' zeer aanwezig. Grote spelers als Google lieten hun roadmap voor XR zien, en in een presentatie over smart glasses was de boodschap: don't be nokia (dus wacht niet te lang voordat je de boot mist en failliet gaat). Het narratief dat de smart glasses de smartphone gaan vervangen als interface is hierin leidend, hoewel er ook nog wel wat gaten te schieten zijn in die redenering. Maarja, niemand weet welke kant het op gaat. Zoals ook de eerste investeerders in bitcoin of de eerste iphone app makers geen idee hadden hoe groot het zou worden. De tijd zal het leren, maar de investeringen en het geloof in deze ontwikkeling zijn onverminderd groot bij bedrijven.

Beeld van technologische doorontwikkeling

Op het gebied van VR-brillen zelf zie je weinig nieuws. De koppeling met andere technologie is wel zichtbaar aanwezig. Op de expo stonden bijvoorbeeld bedrijfjes met

  • EMS technologie - sensoren die micro-spierbeweging oppikken. Deze data kan gekoppeld worden met elke unity based VR ervaring. Zo deed ik een demo waarbij de natuur in de virtuele omgeving veranderde naarmate ik mijn schouders meer of minder aanspande.
  • Reuk technologie - een flashback naar smell-o-vision, maar toch anders. Dit apparaat leg je over je schouders heen. De werking is gebaseerd op wetenschappelijke inzichten over hoe geur binnenkomt in je brein. Waar je beeld en geluid nog enigszins kunt filteren, komt geur direct in je reukcentrum binnen. Dat maakt reuk bij uitstek geschikt voor het creëren van een bepaalde sfeer of gevoel. Populair in wellness apps, maar de maker van dit product wist mij te vertellen dat ook modules waarin juist stressvolle situaties worden geoefend, geïnteresseerd zijn.
  • Cognitieve interfaces door middel van small language models, waarbij de content waarover geredeneerd wordt, kan worden gecontroleerd en de interface niet meer kan hallucineren buiten de ingegeven 'domeinkennis'. Dat lukt volgens de makers niet bij algemene modellen zoals ChatGPT, Gemini of Claude. Momenteel is dit bijvoorbeeld in gebruik bij audiotours in musea. Voor onderwijs kan ik me hier ook vanalles bij voorstellen.

Kortom, de convergentie tussen allerlei technologische ontwikkelingen met AI als stroomversneller, is hier ook zeker zichtbaar.

Het smart glasses hoekje van immersive was nauwelijks aanwezig buiten één of twee sessies om. Toch bleek uit die sessies wel dat ook in deze hoek de race om het top device te maken, onverminderd hard gaat. Hier zie je dus juist wel de technologische doorontwikkeling van meer en kleinere sensoren in een lichter device met esthetischer designs. Terwijl een bezoeker die ik sprak, aangaf dat die z'n Meta Ray-Ban eigenlijk alleen gebruikt om muziek te luisteren. Hele dure en bulky oordopjes dus...

En nu?

Drie dagen Immersive Tech Week leverden voor mij één duidelijke trend op: we bewegen van losse pilots en initiatieven naar meer gebundelde inspanning richting echte onderwijskundige inzet, uitbreiding en opschaling. Voor jullie is dit volgens mij het ideale moment om de vinger aan de pols te houden en samenwerkingsverbanden te zoeken. Zelf aan de slag met deze tech? Kijk dan eens bij het lijstje programma's en bedrijven uit dit artikel voor inspiratie en voorbeelden. Begin klein, maar leer vooral ook van anderen, en werk zelf mee aan de toekomst van deze tech in het onderwijs.

154